فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری

Authors

  • احمدعلی جدیدیان
  • حسن پاشاشریفی
  • حمزه گنجی
Abstract:

در یک دهه‌گذشته پژوهش‌های زیادی در مورد تأثیر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم‌خوانی بین آنها مشاهده می‌شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می‌رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه پژوهش‌های مرتبط با موضوع پژوهش در گستره زمانی (2012 – 2002)، (1391-1381) که به زبان فارسی و انگلیسی منتشر شده بود. روش نمونه‌گیری، روش هدف‌مند بود تا امکان مقایسه‌های مورد  نیاز  برای پاسخ‌گویی به سؤالات پژوهش را فراهم نماید؛ یعنی، مقایسه اندازه اثر در پژوهش‌های آزمایشی با غیرآزمایشی، مقایسه میزان اندازه اثر در بازی‌های نوع خشن با غیرخشن و بررسی تأثیر افزایش طول مدت انجام بازی‌های رایانه‌ای بر میزان پرخاشگری. پس از ارزیابی دقت و نیرومندی پژوهش‌ها با نظر 3 داور، 30 پژوهش برای بررسی نهایی انتخاب شد.  پژوهش‌ها به آزمایشی و غیرآزمایشی و بازی‌های رایانه‌ای هم به خشن و غیرخشن تفکیک گردید. پژوهش‌های آزمایشی از نظر مدت زمان پرداختن به بازی توسط آزمودنی‌ها در سه شرایط زمانی جدا شده و مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد: 1. اندازه اثر ترکیب‌یافته برای سه متغیر وابسته عبارت بود از 21/0 در رفتار پرخاشگرانه، 23/0 در احساسات پرخاشگرانه و 29/0 در برانگیختگی فیزیولوژیکی. 2. با مقایسه پژوهش‌های آزمایشی و غیرآزمایشی تفاوت اندازه اثر به‌دست‌آمده برای آنها معنی‌دار بود؛ یعنی، پژوهش‌های آزمایشی اندازه اثر بیشتری نشان‌داد. 3. با افزایش طول مدت پرداختن به بازی، اندازه اثر در هر سه متغیر وابسته ذکر شده کاهش یافت. 4. میزان اندازه اثر در بازی‌های نوع خشن بیشتر از غیرخشن بود و اندازه اثر نوع غیرخشن معنی‌دار به‌دست نیامد.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

تأثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن

کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوج...

full text

بررسی عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در نوجوانان کاربر بازی های رایانه ای خشن در شهر قم، سال ۱۳۹۱

زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

full text

تطبیق موردی 9 بازی رایانه ای آموزشی با اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی های رایانه ای آموزشی

پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است.  پرسش‌های اساسی این پژوهش عبارت‌اند از: 1. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی‌های رایانه‌ای جدی ساخته‌شده‌اند؟ 2. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...

full text

My Resources

Save resource for easier access later

Save to my library Already added to my library

{@ msg_add @}


Journal title

volume 2  issue 3 (پیاپی 7)

pages  107- 127

publication date 2012-04-01

By following a journal you will be notified via email when a new issue of this journal is published.

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023